Des besoins mieux saisis

Environnement « chambre » du logiciel Appli-Viz’3D © Arts et métiers ParisTech-Angers
Émilie LOUP-ESCANDE et Olivier CHRISTMANN, enseignants-chercheurs au sein de l’équipe « Présence et innovation » (Arts et métiers ParisTech-Angers à Laval)

Les logiciels ont beau avoir été élaborés avec soin et soumis à des tests, il est fréquent qu’ils s’avèrent insuffisamment adaptés aux besoins des utilisateurs (ici notés BU), parce que leur conception est centrée sur des aspects plus techniques qu’ergonomiques (adaptés à une réalisation efficace et confortable de tâches humaines).

En nous appuyant sur la littérature relative à l’ingénierie logicielle, nous avons d’abord listé les lacunes principales des processus de conception usuels : l’analyse des BU est éludée ou très sommaire ; les utilisateurs sont peu sollicités ; quand ils le sont, il est en général trop tard pour rectifier suffisamment le produit final... Nous avons ensuite entrepris d’améliorer une méthode de conception de logiciels de réalité virtuelle1 afin de constituer un guide méthodologique de prise en compte des BU. Les étapes ajoutées à cette méthode ont été mises en oeuvre et validées empiriquement dans le cadre de la conception d’Appli-Viz’3D. Ce logiciel commercial est un outil d’aide à la conception et à la vente de produits de puériculture ; il permet de mettre en scène des prototypes de produits et des mannequins dans un environnement virtuel 3D réaliste (une chambre d’enfant ou une voiture) ; ses utilisateurs sont des ingénieurs, des designers et des agents de marketing.

Ces étapes, qui reposent sur un principe de co-conception faisant participer tous les acteurs du projet et des utilisateurs2, sont : le recueil et l’analyse, par les concepteurs, des exigences des commanditaires du logiciel ; l’analyse des BU exprimés dès le début de la conception, comme « avoir un environnement chambre et un environnement voiture » ; l’identification des contraintes des concepteurs afin que tous les partenaires en aient conscience ; la concertation régulière (construire, tout au long du processus, une représentation du logiciel commune à tous les acteurs) ; la confrontation des exigences, des BU et des contraintes (synthèse des quatre étapes précédentes) ; la mise en situation et l’identification de nouveaux besoins (faire émerger, en situation d’utilisation, les BU non conscients ou latents, qui n’existaient pas a priori, comme pouvoir créer une chambre avec une ou deux fenêtres) ; la connaissance des priorités des utilisateurs dans les choix de conception : par exemple, ils ont jugé cruciale la possibilité de donner aux mannequins des postures réalistes alors qu’elle n’avait pas été prévue par les concepteurs.

En complément...

1. La méthode I²I, Interaction et immersion pour l’innovation, S. Richir (Techniques de l’ingénieur, pp1-9, 2003). Cf. le glossaire, quant au terme réalité virtuelle.

2. Vers une conception centrée sur l’utilité : une analyse de la co-construction participative et continue des besoins dans le contexte des technologies émergentes, É. Loup-Escande (thèse de doctorat, Université d’Angers, 2010)

DOSSIER
Des forces logicielles

Progrès ergonomiques

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Christophe CHOQUET, Professeur, chercheur au Laboratoire d’informatique de l’Université du Maine
© www.ohazar.com

L’expérience tirée des « machines à enseigner »1 montre combien un recours efficace à des outils informatiques nécessite leur adaptation non seulement aux contenus pédagogiques et aux apprenants mais aussi aux enseignants et à leurs activités. Nous mesurons « l’intelligence » d’un EIAH (environnement informatique pour l’apprentissage humain) à son « ouverture », c’est-à-dire à aux possibilités qu’il offre aux utilisateurs pour l’ajuster par eux-mêmes.

Notre équipe travaille sur un prototype d’EIAH pour l’apprentissage de la programmation avec des travaux pratiques lors desquels un tuteur encadre à distance des élèves confrontés à un problème de codage. Le tuteur doit pouvoir percevoir l’activité des élèves à travers leurs interactions avec la machine et parfois compléter le scénario pédagogique (poser un nouvel exercice, donner accès à un document, etc.) en fonction de leurs performances.

Suivre simultanément l’activité de plusieurs élèves est facile techniquement mais pas humainement. Il s’agit donc de fournir à chaque tuteur les indicateurs les plus utiles à ses yeux ; un tel indicateur dépend de la stratégie d’observation, qui peut évoluer avec le contexte pédagogique. Par exemple, la rareté des interactions de l’élève avec la machine est un problème quand celui-ci est censé coder, pas quand il lit un énoncé. Un tuteur voudra être alerté de l’inactivité d’un élève ; un autre préfèrera juger d’une activité moyenne... Dans un cas, un indicateur approprié pourra être un code de couleur lié à la fréquence de frappe du clavier ; dans un autre, ce sera plutôt une courbe temporelle synthétisant l’activité de compilation2...

En collaboration avec des ingénieurs pédagogiques et des enseignants, nous mettons au point un outil de paramétrage du « profil » de tuteur (relatif à ses habitudes ou préférences) et du contexte d’apprentissage, qui permet à l’EIAH de calculer les indicateurs à fournir à chaque tuteur. Une approche « d’ingénierie dirigée par les modèles » est aussi développée pour mettre à disposition du tuteur une interface d’édition qui va lui permettre dynamiquement, sans arrêter l’EIAH, de définir de nouveaux indicateurs pour changer sa stratégie d’observation ou de modifier son scénario pédagogique.

1. Cf. Les machines à enseigner, E. Bruillar (Hermès, 1997)

2. Cf. le glossaire.

En complément...

Repenser l'ingénierie des EIAH pour des enseignants concepteurs, in Usages, usagers et compétences informationnelles au XXIème siècle, P. Cottier, Ch. Choquet, P. Tchounikine, (Hermès/Lavoisier, 2008)

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